Actividades y juegos

Juegos scouts: cuál elegir según lo que necesites en ese momento

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En el escultismo el juego no es el relleno entre actividades: es la actividad. Aprender haciendo es uno de los ocho elementos del método scout, y a los ocho años “haciendo” significa jugando.

El problema real de un scouter no es no conocer juegos. Es elegir el juego adecuado para el momento adecuado. Un juego de correr después de comer sale mal. Un juego de observación con treinta críos pasados de vueltas, también.

Esta guía está ordenada por eso: por para qué sirve cada uno.

Para romper el hielo

Primer día de curso, grupo nuevo, gente que no se conoce.

  • El ovillo. En círculo, se lanza un ovillo de lana sujetando la punta y diciendo el nombre y una cosa de uno. Se forma una telaraña. Luego se deshace al revés, recordando el nombre de quien te lo pasó.
  • Dos verdades y una mentira. Cada persona dice tres cosas de sí misma; el grupo adivina cuál es falsa. Funciona muy bien de escultas hacia arriba.
  • El nudo humano. En corro, todos se dan la mano cruzada con dos personas distintas y hay que deshacer el nudo sin soltarse. Obliga a hablar y a organizarse.

Para gastar energía

Cuando hay que quemar y punto.

  • Pañuelo. El de toda la vida: dos equipos, números repetidos, alguien sujeta el pañuelo en el centro. Universal por algo.
  • Balón prisionero en sus mil variantes.
  • Bandera (captura la bandera). Dos campos, dos banderas, prisioneros. Es probablemente el gran juego scout por excelencia y escala bien de veinte a cien personas.
  • Persecuciones por equipos: el policía y ladrón, la cadena, el cementerio.

Para trabajar la observación: los juegos de Kim

Se llaman así por Kim, la novela de Rudyard Kipling, en la que el protagonista se entrena memorizando objetos. Baden-Powell los incorporó al método y siguen siendo de lo más eficaz que hay.

  • Kim de vista. Se muestran 15 o 20 objetos durante un minuto, se tapan y hay que enumerarlos. Se complica cambiando o quitando uno.
  • Kim de tacto. Los objetos van en una bolsa y se reconocen a ciegas.
  • Kim de oído. Sonidos que hay que identificar y ordenar.
  • Kim de olfato y de gusto. Con especias y alimentos. Aquí, cuidado absoluto con las alergias e intolerancias: se comprueban las fichas médicas antes, sin excepción.

Son perfectos para el rato tranquilo tras la comida y para la Manada.

El gran juego

Es la actividad larga que estructura una tarde o un día entero: una historia, un objetivo, varias pruebas repartidas por el terreno y equipos que compiten o cooperan.

Los ingredientes que hacen que funcione:

  • Una historia que se sostenga, aunque sea absurda. Cuanto más se la crean los scouters, más se la creen ellos.
  • Pruebas variadas: de fuerza, de cabeza, de habilidad, de suerte. Si todo es correr, gana siempre el mismo.
  • Un sistema de puntos comprensible. Si nadie entiende cómo se gana, el juego se cae.
  • Un final claro y una entrega de resultados, aunque no haya premio.

La búsqueda del tesoro es la variante más conocida y tiene su propia guía.

Juegos nocturnos

Son los que más se recuerdan y los que más se pueden torcer. Reglas de oro:

  • Terreno reconocido de día por el equipo, sin excepción.
  • Límites físicos marcados y comprobados: nada de barrancos, pozos, alambradas ni carreteras dentro del área.
  • Nunca solos. Por parejas o patrullas, siempre.
  • Frontal para todo el mundo y una señal acústica acordada que significa “se acabó, volved”.
  • Adultos repartidos por el terreno, no todos en la base.
  • Ojo con el susto. El juego nocturno de miedo con menores es terreno resbaladizo: lo que a un chaval le parece emocionante, a otro le arruina la noche. Si se hace, se avisa antes y se permite no participar sin penalización.

Ideas que funcionan sin necesidad de sustos: el rastreo de pistas con linterna, el juego de la luz (localizar una luz intermitente sin ser visto) y la ruta nocturna en silencio.

Para bajar revoluciones

Antes de dormir o antes de una reflexión.

  • El teléfono estropeado y variantes de mensaje deformado.
  • Historias encadenadas, en las que cada persona añade una frase.
  • Juegos de corro cantados, que enlazan bien con las canciones scouts.

Y para el cierre del día, la velada tiene su propia estructura y su propio ritmo.

Juegos de campamento por secciones

Mucha gente llega aquí buscando «carrera de sacos» o «carreras de relevos», que son juegos de patio de colegio. En un campamento funcionan, pero solo si se adaptan a la edad y al terreno. Esta es la versión de campamento, sección por sección:

  • Castores (6-8 años). Carrera de sacos en hierba, distancias cortas (10-15 metros) y sin eliminar a nadie: se gana por equipos y todos corren dos veces. Relevos con objetos que pesan poco (una pelota, una cuchara con pelota de ping-pong) y muchas paradas. Lo que buscan es moverse y reír; la competición les sobra.
  • Lobatos (8-11 años). Relevos de patrulla con una prueba en cada posta (un nudo sencillo, una adivinanza, una carrera de sacos de 20 metros) y un mapa con las postas: ya se puede meter orientación. Reglas cortas y un adulto en cada posta.
  • Tropa (11-14 años). El relevo se convierte en gran juego: postas separadas cientos de metros, pruebas de técnica (montar una tienda contrarreloj, encender un hornillo, un nudo bajo presión) y estrategia de patrulla. La carrera de sacos vuelve como prueba de una posta, no como el juego entero.
  • Escultas (14-17 años). Juegos nocturnos y de larga duración, con retos que exigen coordinación real. Los juegos de patio, si aparecen, son para descomprimir o para dinamizar a los pequeños: a esta edad lo que engancha es organizar el juego de los demás.
  • Rovers (17-21 años). Dirigen. Diseñar un gran juego para la tropa, con seguridad, postas y arbitraje, es la actividad; jugarlo, no.

Para cualquier sección, la regla de las carreras es la misma: terreno revisado antes (agujeros, piedras, alambres), calzado puesto y una zona de llegada despejada. Y el destino natural de todo esto es el propio campamento: si estás eligiendo dónde ir, empieza por el directorio de campamentos y por la guía de qué llevar.

Cómo elegir bien

Cuatro preguntas antes de sacar un juego:

  1. ¿Qué necesito ahora? ¿Que se conozcan, que se cansen, que se concentren, que se calmen?
  2. ¿Cuánta gente y de qué edad? Un juego de patrullas con doce personas no arranca.
  3. ¿Qué terreno y qué luz tengo?
  4. ¿Cuánto dura de verdad? Incluye explicar las reglas, formar equipos y recoger. Suele ser el doble de lo que uno calcula.

Errores que matan un juego

  • Explicarlo con el grupo ya disperso. Reglas primero, formación de equipos después.
  • Reglas largas. Si necesitas tres minutos para explicarlo, simplifícalo.
  • Dejarlo morir. Un juego se corta en su mejor momento, no cuando ya se ha vaciado.
  • Que alguien quede fuera diez minutos. Las eliminaciones largas son la forma más rápida de perder a un crío.

Seguridad

  • Revisa el terreno antes: agujeros, alambres, cristales, pendientes.
  • Quita relojes, pulseras, gafas y cordones en los juegos de contacto.
  • Agua disponible y pausas si aprieta el calor. La prevención del golpe de calor está en primeros auxilios en un campamento.
  • Comprueba fichas médicas antes de cualquier juego con alimentos.
  • Adapta, no excluyas. Casi cualquier juego admite una variante que permita participar a alguien con movilidad reducida. Si no se te ocurre, cambia de juego.

Preguntas frecuentes

¿Qué son los juegos de Kim?

Juegos de observación y memoria sensorial, llamados así por el personaje de Kipling. Se trabajan con la vista, el oído, el tacto, el olfato y el gusto.

¿Qué juegos van bien para lobatos?

Los de movimiento con reglas simples, los de Kim y los que tienen historia. Evita los que exigen estrategia de equipo compleja o esperas largas.

¿Cuánto debe durar un juego?

Depende del tipo, pero como regla: mejor que sepa a poco. Un juego cortado en su mejor momento se repite; uno alargado hasta el aburrimiento, no.

¿Dónde encuentro más juegos?

Los ficheros de juegos de las propias asociaciones y los que cada grupo va acumulando curso a curso son la mejor fuente. La segunda mejor: preguntar al kraal veterano.